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Dacorn
Graf
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BeitragVerfasst am: 25.09.2012, 13:03
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Daci will auch wie geht sowas Very Happy xD
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Verfasst am: 23.05.2017, 16:34
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Nargajuna
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BeitragVerfasst am: 25.09.2012, 16:20
Titel:
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Dacorn hat Folgendes geschrieben:
Daci will auch wie geht sowas Very Happy xD




http://www.youtube.com/watch?v=hx30VHwKa0Q
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Nargajuna
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BeitragVerfasst am: 05.10.2012, 11:45
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Da Regnum Die Texturen richtig komisch handelt, hab ich ne Containerdll gebaut um das Texturenladen zu ändern. Da sich die Dll sowieso in den Renderer einklinkt kann man ja auch dort gleich noch "veränderungen" durchführen.

Regnum mit und ohne HDR und DoF:



Motionblur ist auch möglich sieht man allerdings bei Screens nicht so gut Very Happy


Danke an Nad fürs Alphatesting Very Happy
BTW:

Seid ihr schonmal an Magnas vorbeigerannt weil ihr sie nicht gesehen habt? Mir passiert das nichtmehr:


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Nad
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BeitragVerfasst am: 05.10.2012, 16:03
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Ich seh immer noch wenig Unterschied. Razz

Ginge eigentlich Cel Shading ? Flöt
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Nargajuna
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BeitragVerfasst am: 05.10.2012, 17:07
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Nad hat Folgendes geschrieben:
Ich seh immer noch wenig Unterschied. Razz

Ginge eigentlich Cel Shading ? Flöt


Klar kannst du eigene Shader mit einbringen... als effekt.txt speichern und in enbseries.ini useeffekt=1
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BeitragVerfasst am: 06.10.2012, 13:38
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Lolz, das ging deutlich leichter als gedacht:



Schade nur, dass es das GUI auch mit verhunzt.
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Nargajuna
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BeitragVerfasst am: 07.10.2012, 23:50
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Nad hat Folgendes geschrieben:
Lolz, das ging deutlich leichter als gedacht:



Schade nur, dass es das GUI auch mit verhunzt.




Versuch mal den shader als enbeffectprepass.fx zu speichern und schau mal ob er es schluckt.

poste mal den shader bitte Smile Hab auch einige versucht aber nix hat wirklich dannach ausgesehen.
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Nad
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BeitragVerfasst am: 08.10.2012, 00:27
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Ich hab einfach nen x beliebigen Google Treffer genommen. (Das, glaub ich, hab aber grad noch einen anderen Google Treffer gecheckt, 100% dasselbe Skript) Wirklich gut find ich das Ergebnis nicht, ich mag Cel Shading lieber, wenn es sich mehr auf die Farbreduzierung konzentriert. Bin aber nicht interessiert genug, da jetzt mehr auszuprobieren und zu suchen. Very Happy

Bei enbeffectprepass.fx passiert nix.
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Nad
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BeitragVerfasst am: 08.10.2012, 08:18
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Etwas primitiv, die Farbreduzierung, Narga. :> Sieht auf stehenden Objekten dennoch erstaunlich gut aus. Umrandungslinien in der Ferne und besonders auf Spielern/Mobs sind zu dick, und etwas mehr Farbvorrat (wenn auch nicht mehr verwendete), damit es besser passt, denn gerade Brauntöne sind mit 256 Farben ziemlich hässlich.
Lichteffekte, Himmel etc brauchen denke ich vollen Farbvorrat. Naja und dann ist das auch schon ein ziemlich perfektes Cel Shading. xD

Nur im Chat kann man so halt gar nichts mehr lesen. *gg*
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tulamide
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BeitragVerfasst am: 09.10.2012, 08:54
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Das ist aber kein echtes cel shading. Das ist simple Farbreduzierung mit edge detection. Für reines cel shading müsste man allerdings eh viel früher in den Prozess eingreifen und jedes Objekt einzeln bearbeiten per Graustufen-Mapping. Als post process ist dein Screen allerdings schon so ziemlich alles was du rausholen kannst, weil du z.B. keine Tiefeninformationen mehr hast (deshalb sind die outlines eben überall gleich dick und wirken deshalb bei weit entfernten Objekten zu mächtig). Vielleicht könnte man bei den Farben noch was rausholen.
Es wird jedenfalls, vereinfacht gesagt, Pixel für Pixel eines 2D-Bildes der Szenerie nachbearbeitet.

Was ich ärgerlich finde ist, dass NGD irgendwie einen eigenen Weg geht beim GUI. Denn eigentlich würde das als Letztes gezeichnet, also nach dem post process effect. So aber wird es nicht möglich sein, nette Shader zu entwickeln, ohne auch das GUI zu verändern.
ENB verwirrt mich auch. Laut Beschreibung werde nur ein post process effect unterstützt. Es gibt aber Builds für andere Spiele, die statt "effect.txt" die beiden "enbeffect.fx" und "enbeffectprepass.fx" unterstützen. Letzterer klinkt sich früher ein, und könnte vielleicht vorm Zeichnen des GUI aktiv werden (weiss man natürlich nicht, da man es nicht testen kann). Ist das eine neuere, offizielle Version, oder ist die Version, die nur "effect.txt" unterstützt, die aktuelle? Aber da sie auch den Timer nicht unterstützt (animierte Shader-Effekte!), nehme ich mal an, es ist eine ältere.

Es würde sicher Spass machen, ein paar Shader zu basteln, aber wenn dabei das GUI untergeht, macht es natürlich wenig Sinn Smile
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Nargajuna
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BeitragVerfasst am: 09.10.2012, 16:36
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Das GUI von Regnum ist CEGUI wenn ich mich entsinne: http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Main_Page

Bringt nur nix, da wir die befehle der Regnumapi nicht gut genug kennen. Die Version von ENBSeries die ich hier verwende bassiert größtenteils auf 0.075s also musst du nach der alten ( GTA:SA http://www.enbdev.com/old_doc_en.htm ) Doku gehen.

Neue Versionen sind schwer anzupassen und/oder performancetechnisch nicht verwendbar.

depth bias wird unterstützt (z.B. für DoF und HDR) aber ist noch sehr ungenau und erkennt das gui auch nicht als solches.

Aber im Allgemeinen funktioniert da sowieso nix so richtig wie es soll. Deshalb gibts auch noch kein release.
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tulamide
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BeitragVerfasst am: 10.10.2012, 02:47
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Danke für die Infos! Ich werde mich darauf konzentrieren.

Darüberhinaus finde ich, du solltest dein Licht nicht unter den Scheffel stellen Smile Du hast hier ein HDR-Regnum präsentiert, kannst Texturen anpassen - und das bei nicht wahrnehmbaren Einbussen der Framerate, selbst mit post process effect! Ich jedenfalls finde es faszinierend. Sehr gute Arbeit. Ich freue mich schon auf eine public beta Wink
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blauhirn
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BeitragVerfasst am: 18.07.2014, 22:28
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zwei Jahre später Smile gibts Neuigkeiten? Intentionen, die Errungenschaften dieses Themas anderen zur Verfügung zur stellen?
Habe mich auch selber mal dran versucht anhand der Ideen, die hier erwähnt wurden, kam aber irgendwann nicht mehr mit. Sad
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Nargajuna
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BeitragVerfasst am: 12.09.2014, 11:43
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Ich hatte da kurzzeitig das Interesse verloren. Zuviele Einbahnstraßen und - wieder von neu anfangen - Situationen Very Happy . Allerdings sitz ich wieder dran seitdem ich den Post gelesen habe.
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